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XpressEngine

동방크롤 잡설 - 신

2018.05.26 03:08

개발자 조회 수:292

예전에 어느분이 잡담용 게시판 만들어보는게 어떻냐고 하신게 기억나서 게시판 하나 만들었습니다.

 

아무것도 없는게 좀 쓸쓸해서 제 잡담글을 하나 올립니다.

 

아래는 그냥 동방크롤 구현하면서 가장 고민을 많이했었던 신 구현에 대한 여러가지 에피소드나 사족입니다.

 

스포일러일수도 있습니다.

 

 

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<이건 동방크롤 극초기 개발사진으로 막 시야 구현 끝났을때 찍은거. 이게 무려 2010년;>

 

 

 

 

 

 

 

 

 

스와코

:  예전부터 랜덤생성신을 만들어보고 싶어서 만든 신인데

생각보다 쉽지가않았음... 보통 신이라고하면 권능끼리의 시너지가 생기는 것이 보통인데 이래저래 맞추기가 어려웠음

그렇다보니 좀 대충 만들어진 신

 

 

 

 

미마

: 개인적으로 베후멧은 잘 믿진않지만 패시브만으로 이루어진 신은 있는게 마법사 입문을 위해서 좋을거같아서 거의 비슷하게 만든 신

최근 베후멧은 무작위로 마법을 주기하는데 구지 그거까지 따라할 필요는 없을거같아서(귀찮아서) 냅둠

 

 

 

 

유유코

: 그냥 이레델렘눌. 아무래도 동방크롤엔 시체 개념이 없다보니까 이레델렘눌 구현이 고민되었는데 한창 그림자랜턴 쓰는데 맛들려서 그림자랜턴을 권능으로 주기로

영혼예속은 이래저래 버그가 많을거같지만 귀찮아서 테스트는 많이 못함. 그래도 동방캐릭터들을 데리고 다닌다던지 재미는 있을거같음. 네임드마다 동료일때 대사를 다 추가할까 하다가 양이 너무 어마어마해서 포기했음

 

 

 

 

신키

: 그냥 마크레브. 원작의 마크레브 회복이 너무 사기라서 아예 5성패시브로 넣어봤는데 글쎄 괜찮은건지 잘 모르겠음

죽이자마자 회복도 아니라 너프먹었고 돌죽만큼 체력재생력이 필요한 던전도 많지않아서 그냥 좀 구린 신이 된거같음

 

 

 

 

미노리코

: 엘리빌론이 모티브. 초기에 생각한것보다 P소모 수단이 많아짐에 권능의 P소모가 너무 격렬하다고 느끼고 있음

이래저래 버프가 필요해보임

 

 

 

 

시즈하

: 나름 특이한 매커니즘을 지닌 신인데 지나간 길의 은밀도가 올라가는데 정작 처음 암살할때는 도움이 안된다는 약간 아이러니함이 있는 신.  그래도 연쇄 암살에는 도움이 되니까 채용하기로 했음.

그나저나 단풍길 초기엔 여러가지로 고민이 많이 되었는데 초기엔 암살할때 발밑에 단풍잎이 깔리지않아서 암살할때도 일부러 앞뒤로 왔다갔다해서 발밑에 단풍잎을 깔아야하는 귀찮은 매커니즘이 있었는데 항상 죽일때 발밑에 깔림으로서 어느정도 해결

그나저나 광기의낙엽이나 단풍옷이나 단풍 브랜드는 약간 실패작에 가까운데 광기의낙엽은 디버프면서도 성공율을 보여줄 수 없고 단풍옷은 이래저래 미묘한 권능이고 단풍브랜드는 암살자면서도 후반 플레이를 전사처럼 만들어버리는 지루한 브랜드가 되버림. 그래도 덕분에 암살자의 후반 문제는 해결이 된듯...

그건 그렇고 코이시가 추가되면서 시즈하의 단점과 코이시의 단점이 잘 어울려서 좋은 조합이 되었다고 생각함

 

 

 

 

에이린

: 그냥 증산이 그리워서 만든 신. 스탯을 일부러 옮기고 부작용이 있는 치유를 한다던지 여러모로 컨셉에 중시한 신인데 생각보다 시너지는 별로인거같음

 

 

 

 

카나코

: 오카와루가 모티브. 초기버젼은 정말 오카와루 그대로여서 힘5, 가속 권능이었는데 비상천칙의 사나에 스킬을 토대로 아예 개편했음. 원작대로 구현한거같아서 개인적으론 만족함

카나코 1성 돌진권능은 초기에 데미지가 너무 쏐던 에피소드가 있음

근데 테스트를 잘 안해서 그런지 1.0에서 버그가 많았다. 고쳐야함 

 

 

 

 

유카리

: 루고누 따라서 만든건데 루고누 플레이해보면 사실 뭔가 의식하지않고서는 루고누 권능을 쓸 타이밍을 잡기 어려워서 무신앙으로 플레이하는 듯한 느낌이 드는게 아쉬워서 유카리는 쓰면서 자연스럽게 의식하도록 이래저래 시험적인 시도를 많이 함. 그래서 이런 괴상한 결과가 나와버림

너무 시험적인 시도여서 이래저래 실패같은데 최종 권능은 마음에 듬. 원래는 탄막이나 마법도 화면상에서 루프할 수 있도록 만들고 스키마 사이로도 탄막이 통과하도록 만들고 싶었는데 거기까진 구현하지 못함

 

 

 

 

히나

: 아쉔자리 나오기전에 만든 신인데 나중에 비교해보니 아쉔자리 컨셉이 더 깔끔한거같음. 일부러 저주를 걸어야하는 아쉔자리랑 다르게 히나는 권능의 패널티로 저주가 걸리는지라 저주해제 두루마리가 자원이 되는듯한 느낌

최종적인 결과물자체는 나쁘지않았음

 

 

 

 

사토리

: 얘도 기억하기론 아쉔자리 나오기전에 구상했던 신으로 기억하는데 결국 아쉔자리의 하위호환 느낌이 되어버림

돌죽에 비해서 맵핑이 그다지 중요하지않는 것도 문제중 하나인듯. 단순히 맵핵신이라기보단 최대한 마음을 읽는다는 느낌을 살리도록 의도했음

생각독파는 매료마법과 함께하면 원하는 적을 반 영구 아군처럼 다룰 수 있게 해준다던지 이래저래 트릭키한 사용법을 의도해보긴했는데 역시 너무 귀찮을것같긴 함

 

 

 

 

유우기

: 초기 구상엔 오히려 루랑 비슷한 신이었음. 플레이어가 자기자신에게 제약을 두면(마법을 안쓴다던지, 장신구를 안낀다던지) 거기에 맞춰서 강해지는 신으로 구상했었는데 최종적으론 전혀 다른 신이 나왔음

마법을 못쓰는 설정은 트로그의 영향도 있긴하지만 초기 구상의 영향도 있었음

잡기란 매커니즘이 직관성이 좀 떨어지고 귀찮은 매커니즘이긴한데 그럭저럭 플레이에 심심하지않는 조미료 역할이 되는 정도였으면 좋겠음

 

 

 

 

텐시

: 그냥 좀 포지션은 한명 있어야될거같아서 텐시. 좀에 비해서 하는 일이 훨씬 적긴한데 최대한 파밍 요소는 줄였음

변이도 없고 아이템하사도 없어지고 좀 더 실제 전투에 영향을 줄만한 행동을 많이 하도록 했는데

때문에 딱히 믿을 이점도 사라진 느낌이 되버린거같음. 그래도 동방크롤엔 변이도 안만들겠다고 마음먹은지라 결국 이대로 구현됨

그리고 날씨관련해서 여러가지 구상을 했는데 너무 복잡하게 만들면 오히려 너무 머리아플거같아서 심플한 날씨 3개만 추가해서 사용하기로 함. 비상브랜드가 날씨가 켜져있을때 데미지가 증폭되는건 일종의 보상

 

 

 

 

히지리

: 시프무나. 극 초기 동방크롤엔 무게가 있었기때문에 무게 늘려주는 역할도 했었음. 

원작에선 히지리가 강화마법에 강하다는 설정을 살리는지라 마법사신이면서도 능력이 강화 관련을 만들어주느라 마법과 어울리게 짜는게 좀 고민이었음. 구지 마법사신으로 안해도 되었을거같은 생각이 듬

 

 

 

 

세이자

: 거꾸로를 어떻게 구현할까 고민고민하다가 그럼 신앙심이 거꾸로가면 어떨까하는 생각에서 만들어진 신

이래저래 정성이 들어간 신인데 얘 덕분에 신 징벌도 구현하고 신 버리는것도 구현하고 구현일이 좀 길었음

가장 마음에 드는 신중 하나인데 하나 아쉬운게 있다면 세이자는 항상 플레이어를 버리기때문에 클리어기록에 세이자란 이름을 새기기 어렵다는 것? 그래도 신이 신자를 먼저 배신한다는게 세이자스럽고 매력적이라 바꾸진 않았음

이번에 추가된 요술망치는 그에 대한 일종의 보상으로 추가해준것. 신자를 버리면서도 요술망치를 준다는게 츤데레같다.

 

 

 

 

릴리 화이트

: 구현은 나중에 된 신이지만 아주 초기부터 기획되어있던 신으로 요정이 오크처럼 3단계로 나뉘어있었던것도 다 이 신을 구현하기위해 미리 짜둔거였음. 동료플레이 신은 한명은 있어야겠다고 생각했기때문에 언젠간 만들어야지 하고 벼르고있었는데 구현이 귀찮아서 나중에 만들어짐.

그렇지만 개인적으로 베오그는 싫어해서 돌죽할때도 잘 안 믿는데 이유는 동료관리가 너무 귀찮다는거때문에...

그래서 릴리 화이트는 그 단점을 고치기위해서 5명으로 제약을 뒀고 죽어도 얼마후 살아나도록 수정되었음. 요정이 부활한다는 공식설정이 있던게 정말 행운임

오히려 나중에 나온 선조신을 보니까 내가 만들고 싶었던건 선조신이 아니었을까 하는 생각도 듬

플레이어블 삼월정까지 구현하고보니 생각보다 어려운거같아서 조금 후회함

 

 

 

 

오키나

: 가장 컨셉 구현하기 쉬웠던 신 중 하나. 문을 다루는 능력은 너무 알기쉬워서 좋았다. 그 반대로 제일 짜증났던 능력이 미코의 열명의 얘기를 듣는 능력

처음에 그럴 생각은 아니었는데 구현하고보니 암살자에 어울리는 신이 되어있었음. 신 컨셉자체는 마음에 들지만 실제 전투에 도움될만한 능력이 없다보니까 인기는 없을 것 같다.

가장 골치아팠던게 문이 가장 중요한 자원이면서도 안개호수같은 몇몇 맵 알고리즘은 문을 만들기 힘든 구조로 되어있었고 그러면 오키나를 믿는 이유가 절반정도 줄어드는건데 어떻게 문을 생성시킬까 고민하다가 그냥 포기해버렸다.

여담으로 사토노와 마이 도트가 잘 찍혀서 기분이 좋았다.

 

 

 

 

순호

: 순화란것도 능력을 어떻게 할지 고민을 많이했는데 결국 패널티 같은 느낌이 되어버림

어떻게든 단순하다는걸 표현하기위해서 권능자체는 정말 심플하게 만들었는데 오히려 그때문에 오카와루 하위호환에 가까운 느낌이 되었음

신앙도 맥스에서 찍을 수 있는 순호는 이 신의 핵심이기도한데 사실 안찍어도 충분히 다룰 수 있게 설계함. 아니 안찍는게 더 좋은거같기도한데 권능을 못쓰게한건 솔직히 너무한거같기도함

순화는 이래저래 게임 전체적으로 수정할게 많아서 구현은 어려웠음

순화 능력 자체는 사용하기에 따라서 게임 터트릴 포텐셜을 가지고 있다고 생각함... 근데 나만 그렇게 생각하는걸지도모름

 

 

 

 

죠온&시온

: 빙의화에 신이 나왔길래 안넣을수가 없어서 예정에 없었는데 넣은 신

원작의 캐릭터 능력 자체는 굉장히 알기쉬웠지만 그걸 잘 조합하기가 어려웠다. 둘을 자매신으로 구현해서 둘을 번갈아가면서 쓰는 느낌을 들게 해주고 싶었는데 한쪽이 돈을 벌고 한쪽이 소비하고 이런 느낌이었으면 좋았건만 하필 둘다 낭비하고 소모하는 마이너스 마이너스라서 둘이 자꾸 역시너지가 났다. (초기에는 돈이라는 전용 자원을 만들려고했었음)

그래서 아예 생각을 바꿔서 소모품을 낭비하고 잃어버리는 컨셉으로 가닥을 바꿨는데 이게 생각이상으로 잘 어울렸음.

죠온의 능력인 낭비하는 능력으로 2개이상인 소모품을 사용하면 손해기때문에 일부러 소모품을 안줍거나 1개가 되도록 버리게 될텐데 그걸 시온의 능력으로 방지했음. 아주 우연히 신의 컨셉이 딱딱 맞아떨어짐

최종적으로 두 신을 번갈아가면서 빙의하는 느낌을 구현했는지는 잘 모르겠다. 나는 꽤 마음에 드는 신인데 아무래도 역병신인만큼 인기는 없어보인다.

 

 

 

 

미코

: 가장 마지막에 만들어진 신으로 얘가 진짜 구현할때 컨셉을 뭘로할까 너무 고민을 많이 했었는데

특히 미코가 10명으로부터 얘기를 들을수있는 능력을 살리니까 답이 안나와서

몇가지 생각한게 신앙도가 가득차면 시해선으로 플레이어를 부활시키는 그런 컨셉, 그냥 순수하게 미코랑 상관없이 발동신으로 구현할까 투척신으로 구현할까 고민하다가 결국 심기루의 인기도를 가져와서 우스카요같은 휘발성신을 구현했는데

결과적으론 마음에 안듬. 이번에 추가된 4개 신중에선 가장 컨셉이 별로같음. 뭐라고 설명은 못하겠는데 딱히 휘발성이란 느낌도 안들고 그냥 신앙수치가 보이는 평범한 신이 되버린거같음

처음엔 인기도를 올리는 조건에 아주 다양했었는데( 다른 몬스터가 보고있는 도중에 더 쎈 몬스터를 잡는다던지, 적을 한방에 잡는다던지...) 인기도 조건을 너무 복잡하게 하면 할수록 플레이가 아주 귀찮아져서 최종적으론 심플하게 적 죽일때만 올라가도록 수정되었는데 그때문인지 정말 무미건조한 신이 되버린듯

그건 그렇고 스프린트를 생각안하고 만들어서 스프린트 최강신이 되어있었다.

 

 

 

 

 

아 그리고 제가 돌죽에서 제일 좋아하는 신은 페다스입니다.

 

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